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格斗纹章

  • 软件大小:227.63MB
  • 更新日期:16-07-20
  • 软件语言:简体中文
  • 软件类别:动作射击
  • 软件授权:共享软件
  • 适用平台:WinALL
  • 安全检测: 360安全卫士 360杀毒 电脑管家
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  【免费版说明】

  1、激活:正常运行游戏,打到可以前往小黑屋的时候,在小黑屋界面点击“完整”按钮,即可自动升级为完整版游戏。

  2、工程与手稿:本游戏开放全部源代码和素材。素材可以直接在资源管理器查看,工程可以使用《RPG Maker VX》打开,进行任意修改、创作和发布,无需告知原作者。游戏中附带开发手稿,可自由使用。

  3、客服与讨论:本游戏已经完全开源,意味着其内容基本已属公众所属,不再配有服务人员,也不会再有后续开发。如果你对内容有兴趣,可以前往《格斗纹章》官网查看:http://g.66rpg.com/gdwz/

  【作者的话】

  关于《格斗纹章》,这是一个什么样的东西

  这是2010年时候我一个人做的单机游戏,使用RPG Maker 制作,当时采用了免费游戏,道具付费的方式。游戏后期关卡的解锁费用为19元。

  游戏制作是充满了苦与乐的过程,一个一个角色进行策划设计,一行一行代码实现功能,只有做过的人才会知道有多枯燥,我大约4个月里投入了1200小时的时间,没日没夜,从早上起床看到窗边的晨光,不知不觉就做到夜色降临,不断如此反复。

  这是一个没有商业计划,纯粹出于乐趣的项目,我当时只希望能为几乎消亡的国产单机游戏注入一丝,不同于回合制,不同与武侠,从游戏乐趣与策划角度出发的游戏,仅此而已。想太多,游戏容易坑掉,当时没想太多。

  2010-2013,关于《格斗纹章》的评论与是非

  相信您也能看到,这个游戏所有的角色素材、地图素材、音乐素材,都不是我自己制作。这种强烈的山寨感,在当时本已式微的单机游戏圈引起了巨大的反响,各式各样的批评之声让我很快放弃了后续开发计划,这也使得即使是现在开源了,游戏依然不完整。

  但是,这个非常另类的同人游戏,却也收到一些正面的声音:针对游戏系统策划、关卡挑战、战术多样性的肯定,让我明白国内的单机游戏真的已经太久没有这样另类的产品问世了,很多玩家在期待着来自不同角度的创新。带着这样的乐观,我成立了独立的工作室,后来由监理公司,做早就被人认为是“死路一条”的单机游戏。

  2012年,本游戏的模式被一些大型网页游戏公司借鉴重制,他们数以亿计的收入也算验证了本游戏模式的合理性吧,让人多少有一些欣慰:)

  十年前,十年后

  中国国产单机游戏曾在1995-2005的十年间繁荣过,之后,当年的游戏制作者们,以“单机游戏不挣钱”为由,纷纷离开了单机圈子,去做客户端网游,然后做网页游戏,然后做手机网游……

  那些曾经让85后游戏玩家们敬佩的制作者们,没有给他们的后辈留下任何资产:没有经验、没有资源、没有市场。我们这些想做单机的人,只好从头来过——尤其是如果一开始借不到钱(中型单机游戏需50-100万启动资金),那可能只好像我一样,从同人做起,不断试错、跑展,慢慢成长。

  现在,2013年2月,我与新生一代85后制作者们所完成的单机战棋游戏《永夜幻想曲》,已经马上就要出售。这是这个小工作室从零开始,总算用自己的坚持解决所有问题,干干净净重新让单机战棋游戏复生的作品。

  《永夜幻想曲》,寻找新生

  为了与曾经使用其他素材制作游戏的时代告别,我们将以前制作的所有同人游戏:《格斗纹章》、《少侠一炷香》、《姜太公的小岛》,全部开源免费发布——这也就有了你现在看到的这个版本。也许这个开源的版本,也会对某一个年轻、对单纯的游戏乐趣有追求的年轻作者产生帮助,以后最终能为国产单机带来一丝新鲜血液也说不定。游戏嘛,我觉得实际上是一个非常简单的东西:不要总想着为了贴合市场,做一些奇怪的事情;只要认真制作,为玩家着想,好好把一个游戏做好,终会有所回报。如果你认同我们的看法,也请支持我们的新作:《永夜幻想曲》。

  希望大家玩得愉快:)

  柳柳,2013

  【2010版本发布时游戏简介】

  1、新颖的战斗模式:战斗系统的特色是在有限时间内组织队伍阵型,按回合阻挡敌人进攻。每个回合可以拖拽我方角色布置阵型,敌人则会或快或慢地从左向右不断推进,碰到我方则会攻击我方。说起来简单,归类的话可能应该归在“战棋”或者“塔防”之类的里面,不过相比这两种风格又会有完全不同的游戏体验:既能达到战棋类游戏的精确性,又能达到即时类游戏的刺激感。

  2、丰富的战术玩法:一个游戏最好能让玩家尝试不同的打法,就像《植物大战僵尸》这样看似简单的游戏,实际上却可以在数值上刚刚好让所有的变态玩法全部都有条件实现。本着这样的价值观追求,游戏中每一个角色都有着完全独立的战术个性,每场战斗根据出场角色组合,能形成完全不同的打法情况。

  3、全程边界激励:在游戏进行中的任何时刻,都鼓励玩家向着游戏的核心价值观前进。举例来说,《最终幻想13》会在整个游戏任何一个时候都在追求"简单"和"快速"这两个事情,战斗中速度快的话,奖励也会丰富。最后结果就是对于任何一种敌人无论强弱,在任何一个时刻,玩家都会有“快点打”的激励,而不至于慢慢腾腾昏昏欲睡。在《格斗纹章》中,核心价值观是“快速与准确地把握战场”,准确是如果打法得当则可在战斗结束获得好的评价有更多的奖励,而快速则是靠自创一个“跨回合连击”实现。

  4、节奏感:游戏要有自己的节奏感,快慢交错,不用狂点、也不会拖沓,让玩下来像是演奏乐曲的感觉。

  5、完善的常规系统:成就(完成一定特定玩法之后获得的奖励)、升级、技能、收集、新手教学、所有的场景和剧情跳过、较高完成度。

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