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死神vs火影2.6

  • 软件大小:50 MB
  • 更新日期:17-11-29
  • 软件语言:简体中文
  • 软件类别:动作射击
  • 软件授权:共享软件
  • 适用平台:winall
  • 安全检测: 360安全卫士 360杀毒 电脑管家
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死神vs火影2.6是一款动作格斗类游戏,死神VS火影小游戏汇集了各自世界中多位角色其中包括黑崎一护丶朽木露琪亚还有旋窝鸣人和宇智波佐助等等,游戏的操作十分有趣对战玩法也是非常的丰富。游戏战斗技巧1.预判/先读:在对手做出行动之前预先判断出对手下一步的行动,高手的心战能力通常较强,可以把握战斗的主动权。

2.反应:通过对手当前行为作出相应行为的行动,一个高手必须具备良好的反应能力。3.瞬时反应:通过对手的技能的前摇判断出对手即将进行的行动,一种近似存在于理论中的能力,电脑用的出神入化。4.瞬杀:瞬身与必杀组合运用的技巧,以瞬身状态发出大招往往能确保命中率。5.迫防:通过强力的或多次攻击的方式迫使对手防御的技巧。6.不意打:无明显目的的连续攻击压制与起手或者集气移动,如虚护KJ压制起手,归刃KJ压制起手,小乌KJ压制起手、咒佐SJ压制起手,茶渡SJ集气移动,鸣人WU KU集气移动。能够安全压制起手或集气的技能可以用于不意打。6.幽八步:幽步的八种使用方法。7.幽八步二段/三段:幽八步的进阶使用方法,详见精品的心得 | 攻略区。8.滑步:即将跳跃登上台阶时按住J,之后发动突进技不受因掉落台阶而中断的影响。游戏名词介绍1.瞬身/瞬步:游戏中基础操作之一,即为1P默认的L键,2P的3键。2.瞬身状态:一种通过瞬身后进入的,相对于人物自身较高速且处于无敌状态的一种状态。3.防御:游戏中基础操作之一,即为1P默认的S键,2P的↓键。4.防御状态:一种通过防御后进入的,使所受伤害减少至1/10且不会因受到攻击而进入硬直状态的状态(破防技例外)。5.防御惩罚:防御状态时受到技能攻击会受到更多伤害的事件(仅卡卡西SI)。6.无敌状态:一种不受任何伤害以及大部分技能影响的状态(佩恩SI,带土WI可以吸附处于无敌状态的人物),通过部分技能可以进入无敌状态。7.受身:迅速脱离击倒状态的快速起身效果,被击倒后且即将接触地面时按下瞬身可以获得受身效果,某些人物的受身具有攻击效果(如李洛克、白一护、二段带土)。8.地形,分为以下四种:①.墙角/版边:地图左右两边的最远处,身后紧贴墙角的人物将无法再后退,墙角可以使某些常规不成立的连招成立,也可以使某些常规成立的连招无法成立。②.平地:地图中,下方区域不存在落脚点的可供防御的区域,通俗讲就是大部分地图开始战斗时双方所站的那块地方。③.平台:地图中,下方区域存在落脚点的可供防御的区域。通俗讲就是可以让我们跳上去继续打的类似于平地的地方。④.空中/空气:以上三种区域之外的地图内的常规区域#(滑稽)。9.墙角推移:面向墙角且在墙角附近释放带有前移效果的技能后所产生的后撤效果。部分突进技没有墙角推移(如剑八U),墙角推移的距离主要取决于被攻击方所处的位置。墙角推移会使某些常规成立的连招无法成立。10.僵直,也叫硬直,分以下四种:①.我方的技能真命中对方后使对方陷入的无法操作的状态(除释放灵压爆发、替身术),也叫受击硬直。②.释放技能前,技能从指令输入到正式出现的无法操作状态(除释放幽步),也叫前摇或者术前僵直/硬直。③.释放技能后,技能持续时间内(不包括结束时)的无法操作状态(除释放幽步),也叫术时僵直/硬直。通常情况下,I系技能无法使用幽步解除术时僵直/硬直,但部分I系技能可以(如零段I、始解露琪亚I)。④.技能效果结束后(包括结束时)陷入的无法进行大部分操作的状态,也叫后摇或者术后僵直/硬直,人物自身通常具有部分技能来解除某一技能的术后僵直/硬直,幽步也可以用来解除该状态。11.捕捉:①.释放者本身移动的情况下,在一定范围内释放能够锁定对手位置的攻击的能力,人物会相应移动到某一位置。捕捉通常无明显轨迹。②.攻击处于僵直/硬直状态对手的能力,俗称的抓。12.锁定:释放者本身不移动的情况下,在一定范围内释放能够锁定对手位置的攻击的能力。锁定通常无明显轨迹。13.突进:在一定距离内向前移动到特定位置的能力。突进有明显轨迹。14.后撤:在一定距离内向后移动到特定位置的能力。后撤有明显轨迹。15.吸附:使对方受到攻击时被拉进的能力,部分吸附可以对处于击飞/击倒状态的人物作用(如带土WI,佩恩SI)。16.破防:使对方强行脱离防御状态的能力。17.制空/袭空:打击处于空中的对手的能力。18.反制:在一定时间内对方攻击我方时,我方躲避对方攻击并反击的能力。19.反制状态:具有反制能力的状态。20.击倒:不具后续纽带性直接使对手陷入击倒状态的能力。21.击倒状态:被击倒技能真命中后进入的无法操作且无法被攻击的状态(可以被某些技能吸附)。22.落点:从空中落下时,接触平地或平台的位置为落点。通常情况下,抓落点指的是抓落点上方的某一位置。23.浮空:①.被攻击击飞至空中的无法操作状态 (除使用灵压爆发、替身术)②.自身在空中的非击倒状态,也叫滞空。24.迫降:从空中快速下落的能力。25.单刀:僵直/硬直的一种,使用援助或灵压爆发后陷入的一段无法操作的状态,处于单刀状态的角色极易遭到对手的攻击。26.纽带性:可以用来连招的性质。27.命中:我方的技能或辅助攻击到对方(包括在对方防御时受到我方攻击),并受到我方攻击的影响。命中分真命中和假命中。28.真命中:我方在对方未防御时攻击到对方。29.假命中:我方在对方防御时攻击到对方。30.伪命中:我方释放的技能在锁定对手位置生效后被对方躲开,如卍解小白I(命中时被瞬身躲开,因为攻击生效仍有前摇)、蓝剑心SI(被对面利用瞬身躲开)。不属于命中范畴。31.幽步:游戏中基础操作之一,即为1P默认的W/S键+L键,2P默认的↑/↓键+3键。瞬间向前(或向上、向下)移动,需耗费1格气(1.7新增)。32.灵压爆发:在受到攻击时按释放辅助的键(默认为1P的O,2P的6)发动。发动过程中人物处于无敌状态,对方受到伤害并被弹开,自身会进入一定时间的僵直/硬直状态。需耗费1格气(1.7新增,仅限于死神方)。33.替身术:在受到攻击时按O键发动。我方人物迅速出现于对方身后,替身后存在短暂的无敌时间。需耗费1格气(1.7新增,仅限于火影方)。34.先手:先于对手攻击,更早地开始压制对手。先手的一方将取得先手优势。35.后手:后于对手攻击,暂时被对手压制。后手的一方可能取得后手优势。36.受击唯一性:多个技能同时作用于同一个人物时,只会生效其中一个的性质,如鼬的井野+U的配合。本质上仍然是攻击分次进行所导致的。37.技时无差:处于黑屏时,人物由于暂停而无敌,但部分技能仍然持续作用,以此躲过部分技能的性质,需要一些能够进入黑屏状态的技能体现。如四代躲井野。38.攻击力/伤害:由人物本身的技能伤害输出所决定的一项能力。攻击力会影响战斗力(只是影响,并非决定,下同)。39.闪避性:由人物的瞬身状态持续时间、瞬身僵直时间、瞬身距离、捕捉技、无敌技等所决定的一项能力。闪避性会影响战斗力。40.机动性:由人物的瞬身、突进技、后撤技、捕捉技所决定的一项数值。机动性会影响战斗力。41.战斗力:由人物的各项数值综合决定的,标志着人物的综合水平。人物的战斗力是相对的,不同人物之间存在克制与弱项关系。技能介绍技能篇(某些技能或连招的名称以及一些技能的定义):1.技能:J、K、L、U、I、WJ、SJ、WU、SU、I、WI、KI(仅限于某些角色)、SI(零段不存在SI)的总称2.连招/组合技:通过按照特定顺序连续发动特定技能使攻击更有效的方式。3.断连:存在前后两个技能无法衔接连击数的一套连招,刻意断连可以构成一些特殊战术,如须佐jjj u的高速集气,白哉kj wi的伤害增加。说明:刻意利用对手在空中的无法防御状态使用断连是一种不道德的、不尊重对手的行为,不建议使用。4.无限连:可以在一个或多个地形中,用一个或多个技能组成的连招无限循环攻击对手的一套连招,大部分无限连的无限循环标准很容易看出,不容易看出的通常需要较多的连击数加以证明。通俗点讲就是指可以一套连死的连招,广义上的无限连。补充:有些无限连里借助了辅助,如蓝染jjj l wj jj wu o(四代)kj jjj…。5.重复连:在不使用气的情况下,一套连招内,击倒对方前出现重复技能的连招。狭义上,重复连在规则上可视作无限连。6.伪无限连:出现重复连但也存在断连的使对面难以逃脱的连招,如白哉WU KJ…、WU KJ O(雨龙)…四尾WU WU…以及WU WU O(雨龙)…等等说明:不推荐在实战中使用伪无限连。7.幽连:除以幽步为连招起手外,通过发动幽步强行打断技能僵直,之后发动其它技能所构成的特殊连招。8.无限幽连:在7的基础上,能够构成无限连的幽连,属于无限连范畴。9.辅助连:除以辅助为连招起手外,通过辅助衔接技能的一种特殊连招。9.白打/普攻/平砍:J的别称。10.远攻/小技能:U的别称。11.I技/大招/气招/必杀:需要用气的技能(不包括幽步、灵压爆发、替身术),即I、WI、SI(零段不存在SI)、KI(仅限于某些角色),其中SI又叫超必杀。12.援助/辅助:O的别称,需要消耗一格气。召唤出的援助不会受到自身状态的影响。13.捕捉技:拥有捕捉效果的技能(如乌尔奇奥拉SJ)。14.锁定技:拥有锁定效果的技能(如阿散井恋次I)。16.破防技:拥有破防效果的技能(如朽木露琪亚SU)。17.浮空技:①.自身浮空,对方受到攻击也浮空的技能(如宇智波佐助WU)。②.发动后自身位置升高的技能,如仙鸣KU,小白KU。18.挑空技:自身不浮空,对方受到攻击浮空的技能(如乌尔奇奥拉WJ)。19.制空技:拥有制空效果的技能(如雨龙WJ)。20.突进技:拥有突进效果的技能(如剑心SJ)。21.后撤技:拥有后撤效果的技能(如小樱U)。21.吸附技:拥有吸附效果的技能(如一尾U)。22.反制技:发动后进入反制状态的技能(如蓝染SJ)。23.迫降技:拥有迫降效果的技能,如仙鸣KJ,小白KJ。24.急降技:拥有长距离迫降效果的技能,如卍护KU,卍白KU,白一护KU,蛇叔KU。25.无敌技:附带无敌状态的技能(如卍解一户WI)。26.瞬发技:发动时没有前摇的技能(如蓝染SJ,樱白SJ)。27.核心技:各个人物拥有的较强力且能被频繁使用和支持某一流派的技能。有些人物没有明确核心技,如鼬。28.起手技:各个人物拥有的能直接对对手发动有效攻击的技能。29.草薙连:佐助的基础攻击连招JJ+WJ与JJJ+SJ的简称。30.雁返(按理说应该是燕返,出于尊重作者原因保留):卍解一户的U技,通过用不同的方式发动U技能产生不同的战术效果。游戏新版介绍1.人物分阶和选人画像更新2.增加分阶随机选人和随机地图选项。3.出现相同人物时,2p获得变色4.将白一护、井野、魂每100%血/2次限制的规则,嵌入版本。5.起手命中对手0.6秒后无法幽连。可在己方连招断开或对手释放灵替、舍身辅助、倒地起身时恢复幽步的正常使用。6.变身人物直选时不再引用变身前的人物包,而直接引用一个独立的人物包,此设置解决了他们幽步延迟的问题(如幽归时必定会被四代第一脚触发幽闪的bug)。但并未删除前者的变身能力,只是变身后依旧会存在幽步延迟的问题。7.增加了以四代第一下攻击为起手的四代连的伤害限制(不包含i系技能的连招最高伤为40)。已嵌入版本。8.修复带土辅助bug;修改了wj的日墙判定。9.调整了小南第二下j的范围。10.一角瞬身、仙鸣、蓝剑受身问题,通过沿用第二届线下赛版本的对应人物包解决。11.灵替设定沿用第二届线下赛版本设定。12.关于无限连和恶意断连,暂时没有嵌入版本的设置,还需现场工作人员执行监督。13.适用于线下赛的禁人、禁辅助制度已嵌入版本。游戏视频使用方法1. 解压缩2. 运行游戏配置要求2.0 GHz Dual CoreNVIDIA GT 440 or AMD Radeon HD 5550 w/ 512 MB2 GB RAM需要 200 MB 可用空间Windows XP SP2+2.0 GHz Dual CoreAMD Radeon HD 5550 w1 GB RAM需要 200 MB 可用空间Windows XP SP2+游戏为目前最新版本,下载即可玩
死神vs火影2.6是一款动作格斗类游戏,死神VS火影小游戏汇集了各自世界中多位角色其中包括黑崎一护丶朽木露琪亚还有旋窝鸣人和宇智波佐助等等,游戏的操作十分有趣对战玩法也是非常的丰富。
火影
格斗
死神VS火影

游戏战斗技巧
游戏战斗技巧
1.预判/先读:在对手做出行动之前预先判断出对手下一步的行动,高手的心战能力通常较强,可以把握战斗的主动权。
2.反应:通过对手当前行为作出相应行为的行动,一个高手必须具备良好的反应能力。
3.瞬时反应:通过对手的技能的前摇判断出对手即将进行的行动,一种近似存在于理论中的能力,电脑用的出神入化。
4.瞬杀:瞬身与必杀组合运用的技巧,以瞬身状态发出大招往往能确保命中率。
5.迫防:通过强力的或多次攻击的方式迫使对手防御的技巧。
6.不意打:无明显目的的连续攻击压制与起手或者集气移动,如虚护KJ压制起手,归刃KJ压制起手,小乌KJ压制起手、咒佐SJ压制起手,茶渡SJ集气移动,鸣人WU KU集气移动。能够安全压制起手或集气的技能可以用于不意打。
6.幽八步:幽步的八种使用方法。
7.幽八步二段/三段:幽八步的进阶使用方法,详见精品的心得 | 攻略区。
8.滑步:即将跳跃登上台阶时按住J,之后发动突进技不受因掉落台阶而中断的影响。

游戏名词介绍
游戏名词介绍
1.瞬身/瞬步:游戏中基础操作之一,即为1P默认的L键,2P的3键。
2.瞬身状态:一种通过瞬身后进入的,相对于人物自身较高速且处于无敌状态的一种状态。
3.防御:游戏中基础操作之一,即为1P默认的S键,2P的↓键。
4.防御状态:一种通过防御后进入的,使所受伤害减少至1/10且不会因受到攻击而进入硬直状态的状态(破防技例外)。
5.防御惩罚:防御状态时受到技能攻击会受到更多伤害的事件(仅卡卡西SI)。
6.无敌状态:一种不受任何伤害以及大部分技能影响的状态(佩恩SI,带土WI可以吸附处于无敌状态的人物),通过部分技能可以进入无敌状态。
7.受身:迅速脱离击倒状态的快速起身效果,被击倒后且即将接触地面时按下瞬身可以获得受身效果,某些人物的受身具有攻击效果(如李洛克、白一护、二段带土)。
8.地形,分为以下四种:
①.墙角/版边:地图左右两边的最远处,身后紧贴墙角的人物将无法再后退,墙角可以使某些常规不成立的连招成立,也可以使某些常规成立的连招无法成立。
②.平地:地图中,下方区域不存在落脚点的可供防御的区域,通俗讲就是大部分地图开始战斗时双方所站的那块地方。
③.平台:地图中,下方区域存在落脚点的可供防御的区域。通俗讲就是可以让我们跳上去继续打的类似于平地的地方。
④.空中/空气:以上三种区域之外的地图内的常规区域#(滑稽)。
9.墙角推移:面向墙角且在墙角附近释放带有前移效果的技能后所产生的后撤效果。部分突进技没有墙角推移(如剑八U),墙角推移的距离主要取决于被攻击方所处的位置。墙角推移会使某些常规成立的连招无法成立。
10.僵直,也叫硬直,分以下四种:
①.我方的技能真命中对方后使对方陷入的无法操作的状态(除释放灵压爆发、替身术),也叫受击硬直。
②.释放技能前,技能从指令输入到正式出现的无法操作状态(除释放幽步),也叫前摇或者术前僵直/硬直。
③.释放技能后,技能持续时间内(不包括结束时)的无法操作状态(除释放幽步),也叫术时僵直/硬直。通常情况下,I系技能无法使用幽步解除术时僵直/硬直,但部分I系技能可以(如零段I、始解露琪亚I)。
④.技能效果结束后(包括结束时)陷入的无法进行大部分操作的状态,也叫后摇或者术后僵直/硬直,人物自身通常具有部分技能来解除某一技能的术后僵直/硬直,幽步也可以用来解除该状态。
11.捕捉:

①.释放者本身移动的情况下,在一定范围内释放能够锁定对手位置的攻击的能力,人物会相应移动到某一位置。捕捉通常无明显轨迹。
②.攻击处于僵直/硬直状态对手的能力,俗称的抓。
12.锁定:释放者本身不移动的情况下,在一定范围内释放能够锁定对手位置的攻击的能力。锁定通常无明显轨迹。
13.突进:在一定距离内向前移动到特定位置的能力。突进有明显轨迹。
14.后撤:在一定距离内向后移动到特定位置的能力。后撤有明显轨迹。
15.吸附:使对方受到攻击时被拉进的能力,部分吸附可以对处于击飞/击倒状态的人物作用(如带土WI,佩恩SI)。
16.破防:使对方强行脱离防御状态的能力。
17.制空/袭空:打击处于空中的对手的能力。
18.反制:在一定时间内对方攻击我方时,我方躲避对方攻击并反击的能力。
19.反制状态:具有反制能力的状态。
20.击倒:不具后续纽带性直接使对手陷入击倒状态的能力。
21.击倒状态:被击倒技能真命中后进入的无法操作且无法被攻击的状态(可以被某些技能吸附)。
22.落点:从空中落下时,接触平地或平台的位置为落点。通常情况下,抓落点指的是抓落点上方的某一位置。
23.浮空:
①.被攻击击飞至空中的无法操作状态 (除使用灵压爆发、替身术)
②.自身在空中的非击倒状态,也叫滞空。
24.迫降:从空中快速下落的能力。
25.单刀:僵直/硬直的一种,使用援助或灵压爆发后陷入的一段无法操作的状态,处于单刀状态的角色极易遭到对手的攻击。
26.纽带性:可以用来连招的性质。
27.命中:我方的技能或辅助攻击到对方(包括在对方防御时受到我方攻击),并受到我方攻击的影响。命中分真命中和假命中。
28.真命中:我方在对方未防御时攻击到对方。
29.假命中:我方在对方防御时攻击到对方。
30.伪命中:我方释放的技能在锁定对手位置生效后被对方躲开,如卍解小白I(命中时被瞬身躲开,因为攻击生效仍有前摇)、蓝剑心SI(被对面利用瞬身躲开)。不属于命中范畴。
31.幽步:游戏中基础操作之一,即为1P默认的W/S键+L键,2P默认的↑/↓键+3键。瞬间向前(或向上、向下)移动,需耗费1格气(1.7新增)。
32.灵压爆发:在受到攻击时按释放辅助的键(默认为1P的O,2P的6)发动。发动过程中人物处于无敌状态,对方受到伤害并被弹开,自身会进入一定时间的僵直/硬直状态。需耗费1格气(1.7新增,仅限于死神方)。
33.替身术:在受到攻击时按O键发动。我方人物迅速出现于对方身后,替身后存在短暂的无敌时间。需耗费1格气(1.7新增,仅限于火影方)。
34.先手:先于对手攻击,更早地开始压制对手。先手的一方将取得先手优势。
35.后手:后于对手攻击,暂时被对手压制。后手的一方可能取得后手优势。
36.受击唯一性:多个技能同时作用于同一个人物时,只会生效其中一个的性质,如鼬的井野+U的配合。本质上仍然是攻击分次进行所导致的。
37.技时无差:处于黑屏时,人物由于暂停而无敌,但部分技能仍然持续作用,以此躲过部分技能的性质,需要一些能够进入黑屏状态的技能体现。如四代躲井野。
38.攻击力/伤害:由人物本身的技能伤害输出所决定的一项能力。攻击力会影响战斗力(只是影响,并非决定,下同)。
39.闪避性:由人物的瞬身状态持续时间、瞬身僵直时间、瞬身距离、捕捉技、无敌技等所决定的一项能力。闪避性会影响战斗力。
40.机动性:由人物的瞬身、突进技、后撤技、捕捉技所决定的一项数值。机动性会影响战斗力。
41.战斗力:由人物的各项数值综合决定的,标志着人物的综合水平。人物的战斗力是相对的,不同人物之间存在克制与弱项关系。
技能介绍
技能介绍
技能篇(某些技能或连招的名称以及一些技能的定义):
技能篇(某些技能或连招的名称以及一些技能的定义):
技能篇(某些技能或连招的名称以及一些技能的定义):
1.技能:J、K、L、U、I、WJ、SJ、WU、SU、I、WI、KI(仅限于某些角色)、SI(零段不存在SI)的总称
2.连招/组合技:通过按照特定顺序连续发动特定技能使攻击更有效的方式。
3.断连:存在前后两个技能无法衔接连击数的一套连招,刻意断连可以构成一些特殊战术,如须佐jjj u的高速集气,白哉kj wi的伤害增加。
说明:刻意利用对手在空中的无法防御状态使用断连是一种不道德的、不尊重对手的行为,不建议使用。
4.无限连:可以在一个或多个地形中,用一个或多个技能组成的连招无限循环攻击对手的一套连招,大部分无限连的无限循环标准很容易看出,不容易看出的通常需要较多的连击数加以证明。通俗点讲就是指可以一套连死的连招,广义上的无限连。
补充:有些无限连里借助了辅助,如蓝染jjj l wj jj wu o(四代)kj jjj…。
5.重复连:在不使用气的情况下,一套连招内,击倒对方前出现重复技能的连招。狭义上,重复连在规则上可视作无限连。
6.伪无限连:出现重复连但也存在断连的使对面难以逃脱的连招,如白哉WU KJ…、WU KJ O(雨龙)…四尾WU WU…以及WU WU O(雨龙)…等等
说明:不推荐在实战中使用伪无限连。
7.幽连:除以幽步为连招起手外,通过发动幽步强行打断技能僵直,之后发动其它技能所构成的特殊连招。
8.无限幽连:在7的基础上,能够构成无限连的幽连,属于无限连范畴。
9.辅助连:除以辅助为连招起手外,通过辅助衔接技能的一种特殊连招。
9.白打/普攻/平砍:J的别称。
10.远攻/小技能:U的别称。
11.I技/大招/气招/必杀:需要用气的技能(不包括幽步、灵压爆发、替身术),即I、WI、SI(零段不存在SI)、KI(仅限于某些角色),其中SI又叫超必杀。
12.援助/辅助:O的别称,需要消耗一格气。召唤出的援助不会受到自身状态的影响。
13.捕捉技:拥有捕捉效果的技能(如乌尔奇奥拉SJ)。
14.锁定技:拥有锁定效果的技能(如阿散井恋次I)。
16.破防技:拥有破防效果的技能(如朽木露琪亚SU)。
17.浮空技:
①.自身浮空,对方受到攻击也浮空的技能(如宇智波佐助WU)。
②.发动后自身位置升高的技能,如仙鸣KU,小白KU。
18.挑空技:自身不浮空,对方受到攻击浮空的技能(如乌尔奇奥拉WJ)。
19.制空技:拥有制空效果的技能(如雨龙WJ)。
20.突进技:拥有突进效果的技能(如剑心SJ)。
21.后撤技:拥有后撤效果的技能(如小樱U)。
21.吸附技:拥有吸附效果的技能(如一尾U)。
22.反制技:发动后进入反制状态的技能(如蓝染SJ)。
23.迫降技:拥有迫降效果的技能,如仙鸣KJ,小白KJ。
24.急降技:拥有长距离迫降效果的技能,如卍护KU,卍白KU,白一护KU,蛇叔KU。
25.无敌技:附带无敌状态的技能(如卍解一户WI)。
26.瞬发技:发动时没有前摇的技能(如蓝染SJ,樱白SJ)。
27.核心技:各个人物拥有的较强力且能被频繁使用和支持某一流派的技能。有些人物没有明确核心技,如鼬。
28.起手技:各个人物拥有的能直接对对手发动有效攻击的技能。
29.草薙连:佐助的基础攻击连招JJ+WJ与JJJ+SJ的简称。
30.雁返(按理说应该是燕返,出于尊重作者原因保留):卍解一户的U技,通过用不同的方式发动U技能产生不同的战术效果。

游戏新版介绍
游戏新版介绍
1.人物分阶和选人画像更新
2.增加分阶随机选人和随机地图选项。
3.出现相同人物时,2p获得变色
4.将白一护、井野、魂每100%血/2次限制的规则,嵌入版本。
5.起手命中对手0.6秒后无法幽连。可在己方连招断开或对手释放灵替、舍身辅助、倒地起身时恢复幽步的正常使用。
6.变身人物直选时不再引用变身前的人物包,而直接引用一个独立的人物包,此设置解决了他们幽步延迟的问题(如幽归时必定会被四代第一脚触发幽闪的bug)。但并未删除前者的变身能力,只是变身后依旧会存在幽步延迟的问题。
7.增加了以四代第一下攻击为起手的四代连的伤害限制(不包含i系技能的连招最高伤为40)。已嵌入版本。
8.修复带土辅助bug;修改了wj的日墙判定。
9.调整了小南第二下j的范围。
10.一角瞬身、仙鸣、蓝剑受身问题,通过沿用第二届线下赛版本的对应人物包解决。
11.灵替设定沿用第二届线下赛版本设定。
12.关于无限连和恶意断连,暂时没有嵌入版本的设置,还需现场工作人员执行监督。
13.适用于线下赛的禁人、禁辅助制度已嵌入版本。

 

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