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王者荣耀深陷舆论风暴 巨头如何权衡利益与责任?

王者荣耀深陷舆论风暴 巨头如何权衡利益与责任?

17-07-14 | 作者:秋天 |

   注册用户2亿,玩家口中的“农药”,腾讯开发的当红手游《王者荣耀》,近日接连遭到官方媒体质疑。7月以来,《人民日报》三评《王者荣耀》,将其推至舆论的风口浪尖。本周一,新华社二评《王者荣耀》文章《手游不该“游戏”历史》再度将其拉进公众视野。玩家依旧迷恋,“乱象”频出;舆论忧心忡忡,“鞭笞”不断;公众反应不一,弹赞兼有。在这起全网关注的事件中,腾讯疲于应付。权衡“利益与社会责任”似乎也只是争论的冰山一角。

  现象级手游的诞生

  毫无疑问,《王者荣耀》(下称“王者”)已经是一款现象级手游。在玩家的口中,“王者农药”为“昵称”,在家长及反对人士的口中,“王者农药”无疑与自带原罪的毒物相同。据记者了解,作为腾讯自研的一款多人在线对战类游戏,主要以竞技对战为主,玩家之间进行一对一、三对三、五对五等多种方式的对战,还可以参加游戏的冒险模式,进行PVE的闯关模式,在满足条件后可以参加游戏的年度排位赛等。有数据显示,截至5月最后一周,该手游注册用户突破2亿。这意味着,每7个中国人中就有一位玩家,人数比A股股民还高。

  2015年7月,“王者”内测,10月公测。12月,“王者”DAU(日活跃用户数)就攀升至750万。2016年年底,“王者”DAU突破5000万。2017年春节,更是突破了8000万,不断刷新行业纪录。另外,“王者”营收也在屡创新高。中国游戏业咨询机构伽马数据(CNG)称,“王者”今年一季度的收入即为55亿-60亿元。这是一台超级印钞机,券商中国将其营收和净利润与A股的3268家上市公司进行对比,发现超过九成的上市公司都难敌“王者”。

  除此之外,腾讯股价2016年底以来一路飙升。“风波”之前,腾讯控股仍处升势,甚至没有出现明显的回调,截至6月底累计大涨了50%。而“王者”在海外也获得了“超百万Android用户下载量”。虽然“9月进军欧美市场传言”已在本周被否认,但其火热程度仍然可见一斑。据记者观察,围绕“王者”的电竞、直播等已经形成泛娱乐IP入口,商业衍生价值巨大。

 

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 狂飙止步舆论风暴

  头顶“荣耀”光环,“王者”却一步步走进舆论旋涡。“13岁男孩因玩‘王者荣耀’被家长教育后跳下4楼,刚醒又想登录游戏”“狂打手游‘王者荣耀’40小时,广州17岁少年患脑梗险丧命”“小学生为玩王者荣耀‘偷’光家里积蓄”诸如此类的新闻频繁见诸报端。

  对于腾讯而言,舆论之手按下了停止键。7月3日上午,人民网发表评论称,作为游戏,《王者荣耀》是成功的,而面向社会,它却不断在释放负能量,并发问“娱乐大众还是陷害人生”。次日,人民网再发评论指出,“社交游戏”监管刻不容缓,紧接着是第三篇《过好“移动生活”倡导健康娱乐》,批判《王者荣耀》歪曲历史。从舆论反馈看,获得了数不尽的支持。

  7月4日,“王者”上线“防沉迷”系统。但资本市场似乎并未给出“善意”的回应,当日腾讯股价遭遇2017年以来单日最大跌幅,下跌4.13%,市值蒸发1099亿港元。不过,7月5日,瑞银发布报告称,市场过度担忧未成年玩家的贡献。瑞银保守预估“王者”未成年玩家的营收贡献合计约为25%,对腾讯的获利影响料仅3%,给予腾讯买进评级,12个月目标价为310港元。同日,摩根士丹利也发表报告称,同样维持腾讯“增持”评级。

  风暴还在继续。7月7日,新华社也对“王者”提出了批评:“一家企业,一种游戏,如果只想着赚钱,身上没有责任和道德的血液,不去谨小慎微地衡量可能的社会影响,注定是跛足的,注定走不远”。7月10日,新华社发文再批“王者”:手游不该“游戏”历史。

  舆论各方,尤其是腾讯,当下最需要的,当然是“驻足思考”。

  左手利益右手责任?

  市场只关注“效益”,官媒及公众关注“效应”,部分“不同意见方”则关注监管及“现象”。有观点认为,其中凸显利益与社会责任的权衡;亦有观点认为,“王者”火爆不过现象而已,未成年人沉迷游戏是长期存在的社会问题。更有人认为,“王者”的火爆,恰恰与青少年关爱缺失、休闲方式单一等等诸多因素有关。争论还将持续,无论如何,“利益与责任”已成为摆在腾讯面前的“严肃话题”,找到其中“最大公约数”,或许只是“解开”症结的第一步。

  有分析称,根据人民网文章以及“王者”近期的相关举措可以预判,以MOBA(多人在线对战)为代表的手游恐迎政策性持续收紧,这不是针对腾讯而是整个游戏产业。《每日经济新闻》评论文章称,未成年用户实名认证、家长账号的监管、游戏角色剧情设计以及游戏装备的购买等业务或成重点监管对象,多部门联合行动来提高未成年人玩家的手游准入门槛。

  有评论称,沉迷“王者”所带来的社会问题再次将电子游戏推上“道德的对立面”,电子竞技的“春天”似乎也被勒停了脚步,当然,这些社会事件的出现不仅仅是某一款游戏的错,厂商也不希望电子游戏再次成为“毒品”,但如何真正做到“防沉迷”就是这些企业需要思考的问题了。就像人民日报二评所说的:“游戏不是天然的恶,但监管是少不了的关键环节。”

  能力越大,责任也越大。看似老生常谈,但从社会责任角度来说,腾讯既已身为全球市值“最大”的游戏公司,在推出爆款游戏的同时,理应承担相应的责任。另一方面,从“腾讯视角”来说,综合社会效应与经济效益,将如何打造“真正值得尊敬的游戏公司”作为企业发展的恒久主体之一,或为此次舆论风暴带来的契机。归根结底:棒杀大可不必,监管必须跟上,企业应勇担社会责任。与此同时,留给公众的思考更多,比如家庭教育、未成年人的关爱和沟通问题、精神食粮培育问题等。当然,一个理性多元的舆论环境,如何形成良性推动力,同样值得深思。

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